Каскадный резонанс что это – Half-Life. 4. .

Каскадный резонанс — Posmotre.li

Каскадный резонанс (или в зависимости от перевода «резонансный каскад») это часто встречающийся в видеоиграх, чаще всего шутерах (а иногда и в других жанрах) троп, который обозначает какую либо ситуацию, которая приводит к катастрофе, которая становится завязкой игры. Но иногда наоборот, бывает, что игрока сначала кидают в пекло, а ближе к концу, на финишной прямой можно спокойно побегать по локации, пообщаться с персонажами, и уже после этого любоваться на катастрофу, стремительно приближаясь к развязке.

Фактически обычно это выглядит как возможность беспрепятственно осматривать уровень, после чего совершить какое-либо действие или стать его свидетелем, и можно спасать мир или себя от захватившего всё вокруг хаоса.

Этот троп используется в основном для нагнетания драмы, или развития характеров персонажей, если дальнейшие/прошлые события не слишком этому способствуют.

Часто пересекается с тропом полночь без пяти.

  • Half-Life — кодификатор и тропнеймер этого понятия, с возможность побегать по Черной Мезе до катастрофы, и с необходимостью стать ее причиной.
  • Crysis — как раз тот случай когда троп играется в конце игры, на последнем уровне, и где прибыв на авианосец, перед нападением пришельцев, можно по нему побегать и пообщаться с персонажами.
  • Doom 3 — игра также начинается с этого тропа.
  • Portal: Prelude, неофициальный мод к Portal — в данном случае игра этим заканчивается, когда происходит запуск GLADOS, ее бунт, и начинается последний уровень с побегом из комплекса и спасением своей жизни.
  • BioShock Infinite — в самом начале игры каскадный резонанс вызывает случайное участие в лотерее за право закидать мячами пару молодоженов.
  • Ecco the Dolphin — ураган, унёсший стаю заглавного героя.
  • World of Warcraft — в квестах в Серебряном Бору после выхода Cataclysm это в некоторой мере Гилнеас для ордынцев. Пока Отрёкшиеся держат полуостров в оккупации, по его северной части ближе к Стене Седогрива можно бегать безопасно, общаться с NPC и даже пользоваться услугами местного флаймастера. Как только же воргены в тандеме с 7 легионом выбивают оттуда Орду, ордынцы больше никого, кроме враждебных альянсовских NPC, там не встретят.
    • К прибытию игрока за Альянс в Западные Чумные Земли можно спокойно бегать по западной части Андорала, которая контролируется и понемногу приводится в божеский вид Альянсом. Потом в ходе квестов освобождается его центральная часть от Плети, а потом Альянс сцепляется с Ордой и в конце концов теряет свою половину города.
    • В дренорском Таладоре можно погулять по безопасному Шаттрату, пока он ещё под контролем дренеев. А потом на него нападает Железная Орда, которую в ходе сценария придётся выбивать. А потом город захватывает Легион — и уж тогда он навечно превращается в недружелюбное место.
    • В дренорском же Шаттрате альянсовцы изначально становятся свидетелями того, как железноордынский посёлок Лок’рат оказывается успешно взят под контроль войсками под командованием Ирель… да вот только для «железных» это было лишь тактическим отступлением и спустя уже несколько квестов там вновь становится жарко.
    • А вот в стартовых квестах за рыцаря смерти имеет место инверсия. Поначалу Анклав Алого Ордена в Восточных Чумных Землях выглядит вполне порядочно, в Новом Авалоне стоит мощная армия, а на севере от него крестьяне мирно возделывают поля, добывают полезные ископаемые в шахтах и выгуливают собак. После «художеств» рыцарей смерти же город становится небезопасным местом, где царит хаос, вся жизнь к северу от него полностью истреблена, повсюду бродят живые мертвецы, а на поле, где некогда был урожай, теперь стоит чумной котёл, над котором что-то химичит тёмный колдун. Вот только поскольку ваш персонаж и есть одним из этих рыцарей смерти, то все эти люди из Алого Ордена — ваши заклятые враги, а вот нежить и тот самый колдун у чумного котла — очень даже друзья.
  • Мор (Утопия) — после всего пережитого в течение 11 дней, в День 12 вам позволяют мирно прогуляться по уже полностью очищенному от эпидемии городу и закупиться в любом магазине по докризисным ценам. К концу дня Город будет или уничтожен, или нет — исход зависит от ваших действий.
Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Симулятор страданий • Песочница
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативные технологии • Буллет-тайм • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми X, чтобы не погибнуть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен) • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор • Эволюция главного меню

Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Милорд фактотум • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги и фичи: Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги - это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Одноразовый инструмент • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Маленькие синие пульки • Мана • Один хитпойнт vs Очки жизни • Опыт • Перк • Резист • Скилл • Урон (Периодический урон)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Сделает напарник а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур

posmotre.li

каскадный резонанс при включении коллайдера )))

БАК предложили чистить гнутыми кристаллами.

"Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими. half-life"

Все пока идет по сценарию игры....)

Каскадный резонанс – это, как говорят учёные «Чёрной Мезы», взрыв пространства. Чтобы объяснить, что такое каскадный резонанс, надо сначала разъяснить природу пространства, времени и гиперпространства.
Во-первых, пространство. Это не субстанция, это плоскость. Плоскость, имеющая завихрения, как это безумно не звучало, и которая держит на себе самую важную субстанцию – время.
Само время – это «субстанция жизни». Некоторые думают, что время – это нечто нематериальное, простой показатель, но. Учёные во многих научных корпорациях доказали, что время материально. И оно состоит из специальных частиц .."

При работе ускорителей часто бывает необходимо не только контролировать направление движения пучка и его энергию, но и чистить его от, например, изменивших траекторию частиц. Для этого на коллайдерах используется ряд разного рода устройств, включая системы коллиматоров. В рамках нового проекта планируется разработать новые системы на основе кристаллов с деформированной кристаллической решеткой.

В рамках работы планируется использовать эффект каналирования излучений в кристаллах, открытый в 1965 году. В 1976 советский физик Эдуард Цыганов распространил эффект на изогнутую кристаллическую решетку. В рамках проекта UA9 ученые работают с кремниевыми кристаллами, как наиболее доступными и легкими. Рассеивать на кристаллах планируется релятивистские протоны и тяжелые ионы.

"Сам по себе проект очень интересный, и кроме практической необходимости и пользы, там и физика ожидается интересная. Казалось, что насчет взаимодействия в ориентированных системах многие вещи уже давно поняты, но это не совсем так. Просчитать это аналитически нельзя, там слишком сложная динамика пучков - десятки тысяч протонов, которые взаимодействуют друг с другом, огромное количество магнитов, так что нужны эксперименты как реальные, так и компьютерные", - приводит агентство слова Султана Дабагова, профессора МИФИ, сотрудника ФИАН и одного из руководителей проекта.http://lenta.ru/news/2011/12/20/warp/

Вот и отлично чистить гнутыми кристаллами, )) Образцы из Зена уже доставлены?))


ultimaguardian.livejournal.com

Каскадный резонанс — Что такое каскадный резонанс? — 2 ответа



Каскадный резонанс что это

Автор Nitzy задал вопрос в разделе Естественные науки

Что такое каскадный резонанс? и получил лучший ответ

Ответ от П п[гуру]
Каскадный резонанс
Каскадный резонанс - это явление, напрямую связанное с телепортацией. Проявляется он в хаотичном телепортировании обьектов, близких к источнику энергии.
Каскадный резонанс - явление плохо изученное и очень редкое.
Тот самый каскадный резонанс
Один из таких резонансов изменил судьбу всего человечества. Точнее, с его помощью изменили судьбу человечества. Глава расы Вортов, Нихилант, через Доктора Брина, администратора Чёрной Месы, подстроил это явление для того, чтобы его народ смог бежать от Альянса на Землю, завоевав ее (Ворты уже тогда были порабощены Альянсом). При тестировании очередного образца кристалла из Ксена, проводимого Гордоном Фрименом, произошла авария (которую через Брина и подстроил Нихилант). Катастрофа повлекла за собой Портальные штормы, благодаря которым Ворты и прочие обитатели Ксена начали телепортироваться на Землю. Судя по всему, каскадный резонанс стал своеобразным "маяком", по которому Альянс точно определил местонахождение Земли и начал подготовку к ее захвату.
Благодаря Half-Life 2: Episode Two стало известно, что кристалл, месторождение которых было обнаружено нами в Opposing Force, доставил в Черную Месу G-Man. Именно он настоял на проведении Эксперимента, который привел ко всем известным трагическим событиям.
Источник: википедия

Ответ от 2 ответа[гуру]

Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: Что такое каскадный резонанс?

Ответ от Нарн нарнович[гуру]
это сцуко хитрый резананс такой... намного хитрее некаскадного


Файл Resonance cascade AYooljpg на Википедии
Посмотрите статью на википедии про Файл Resonance cascade AYooljpg

 

Ответить на вопрос:

2oa.ru

каскадный резонанс - это... Что такое каскадный резонанс?


каскадный резонанс

Makarov: cascade resonance

Универсальный русско-английский словарь. Академик.ру. 2011.

  • каскадный режим работы с последовательной инверсией
  • каскадный слив конденсата

Смотреть что такое "каскадный резонанс" в других словарях:

  • Half-Life: Decay — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life — Разработчик Valve Corporation (Microsoft Windows) Gearbox Software (порт для PlayStation …   Википедия

  • Зен — (англ. Xen[пр. 1]) мир из вымышленной вселенной серии компьютерных игр Half Life, основная часть которых была разработана американской компанией Valve. Вторжение пришельцев из этого мира на планету Земля является основой сюжета всей линейки… …   Википедия

  • Илай Вэнс — Eli Vance Илай Вэнс на своей базе, в главе Восточная Чёрная Меза в Half Life 2 Игровая серия …   Википедия

  • Барни Калхаун — У этого термина существуют и другие значения, см. Барни. Барни Калхаун Barney Calhoun Концепт арт к Half Life: Blue Shift …   Википедия

  • Half-Life: Blue Shift — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life: Opposing Force — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life 2: Episode Two — Обложка зарубежного издания DVD диска с игрой. Разработчик …   Википедия

  • Восточная Черная Меза — Одна из лабораторий Восточной Черной Мезы Восточная Черная Меза Восточная Черная меза (англ. Black Mesa East) это старая гидроэлектростанция из шутера от первого лица компании Valve Software Half Life 2, база Сопротивления, наход …   Википедия

  • Халф-лайф — Half Life Разработчик Valve Corporation Издатели Sierra Studios …   Википедия

  • Халфа — Half Life Разработчик Valve Corporation Издатели Sierra Studios …   Википедия

universal_ru_en.academic.ru

Двадцать лет каскадного резонанса

Не сказать, что «Half-Life» произвел революцию в мире компьютерных шутеров от первого лица, – значит не увлекаться играми вообще. Во второй половине 90-х эталоном среди FPS считался «Quake», который поражал не только одиночным режимом, но и увлекательным мультиплеером. Там было все, о чем можно мечтать: запутанные уровни, мрачная атмосфера, множество монстров, оружия и секретов. А самое главное – игра была полностью трехмерной с минимальным использованием спрайтов! Это ли не настоящий прогресс?! Вторая часть «Quake» только укрепила позиции серии на пьедестале. Она включала в себя все достоинства оригинала и прибавила кое-что свое: уровни стали менее линейными, атмосфера приобрела особый лоск, а сюжет подавался в виде коротких роликов между уровнями. Но когда ноябрьским днём 98-го года вышло первое произведение малоизвестной студии Valve, критики и геймеры обратили на него пристальное внимание и превознесли как новый и успешный шаг в развитии устоявшегося жанра. Но почему? Чем дебют Valve смог превзойти проект ветеранов FPS ID Software? Который, кстати, и базировался на движке «Quake».

Стоит заметить, что, если бы не Sierra On-Line, Valve вряд ли стала бы такой, какой ее знают по сей день. Дело в том, что игру от двух выходцев из Microsoft – Гейба Ньюелла и Майка Харрингтона – никто не решался взять под свое крыло для дальнейшего издания. Причина была простой – слишком велик риск вложить деньги ради амбициозного проекта от неизвестной конторы. Тем более, мало кто видел потенциал в разрабатывающемся проекте. Но, как бы то ни было, боссы Sierra поверили в Valve... И не ошиблись.

Гейб и его команда отнеслись к разработке со всей ответственностью. Valve не просто хотела создать очередной шутер, она хотела сделать новую игру. Поэтому каждая деталь и мелочь прорабатывались со скрупулезной тщательностью. Например, сюжет. Ни для кого уже не секрет, что первоначально «Half-Life» должна была базироваться на известной повести Стивена Кинга «Туман», где по сюжету в ходе неудачного эксперимента военных на землю проникли монстры из параллельного мира. Но, после того как за сценарий взялся известный (на тот момент) фантаст Марк Лэйдлоу, от повести Кинга осталась лишь небольшая концепция. Очередную историю про вторжение инопланетян дополнили такими вещами: медленно разрушающийся мир, ограниченный огромным подземным комплексом, концепция телепортации и квантовой физики, намеки на правительственный заговор и стремление последнего «закрыть за собой все хвосты», что иногда превращало фантастическую историю с примесью хоррора в напряженный боевик. А главного героя было решено сделать обычным ученым, что на фоне бесконечных морпехов и просто крутых героев смотрелось бы очень оригинально.

К слову, сюжет являлся сильной чертой «Half-Life» и одновременно двигателем FPS к революции.

Разработка велась почти два года в напряженной обстановке. За это время игра успела стать хитом выставки Е3 и обзавестись аж двумя демо-версиями. Первая, «Day One», включала в себя начальные пять уровней, действие которых разворачивалось в течение одного дня и демонстрировало главные фишки игрового процесса. Вторая, «Uplink», представляла собой один уровень, коротко демонстрирующий особенности геймплея. Люди поиграли, высоко оценили и с нетерпением ждали выхода. И вот 19 ноября 1998 года «Half-Life» вышла в народ.

За что же дебютный проект снискал всеобщую славу?

Как уже было сказано, сюжет представлял собой полноценную часть геймплея.

Главный герой – ученый-физик Гордон Фримен – в очередной будний день прибыл на работу в исследовательский комплекс Черная Меза и сразу же отправился на проведение эксперимента по изучению странного материала с использованием луча масс-спектрометра. Для защиты от внешних воздействий Гордон облачился в защитный костюм H.E.V. Но неожиданно для всех эксперимент прошел неудачно: странный материал оказался порталом между Землей и миром Зен, который открылся после взаимодействия с лучом. И в одно мгновение Черную Мезу заполонили страшные внеземные существа, уничтожающие или поедающие все на своем пути. Гордон, оказавшийся посреди хаоса, при содействии ученых пытался выбраться на поверхность и вызвать подмогу.

Сюжет был настолько динамичен, что на каждом уровне игроку подбрасывали новые и новые сюрпризы. В поисках хоть какого-нибудь выхода из положения Гордону предстояло пройти едва ли не самые опасные места комплекса (где царствовала радиация, например), столкнуться с новыми врагами, повоевать против монстров и обыкновенных солдат, что прибыли в комплекс для зачистки, запустить спутник на орбиту, оказаться на краю гибели и выбраться даже из самых щекотливых ситуаций. Прыгать по порталам, участвовать в кровопролитных сражениях против танков и вертолетов, перебить не одну вражескую армию... И, на закуску, посетить тот самый враждебный мир Зен, чтобы уничтожить главного босса – виновника всех бед.

Почему сюжет являлся неотрывной частью геймплея? Потому что он двигался вслед за действиями игрока. Чем обходилось большинство подобных экшн-игр раньше: жмешь кнопки, чтобы открыть дверь, прыгаешь в портал, читаешь текст о том, куда попал и что сделал, собрал ключи, чтобы пройти дальше... и все. А важные ключевые моменты подавались через видео. Но в «Half-Life» все было по-другому. Кто надел защитный костюм? Игрок. Кто запустил материал под луч и вызвал каскадный резонанс, что привел к хаосу? Игрок. Кто запустил спутник в космос? Игрок. Кто наблюдал за тем, как гибли ученые и комплекс погружался в настоящий ад? Игрок. Каждый шаг геймера приводил к следующему этапу, каждый важный диалог происходил перед его глазами, равно как и ключевые моменты. И пусть все висело на скриптах и триггерах – главное, что это работало! При этом часть истории оставалась за кадром, что оставляло немало пищи для размышлений и догадок и только пошло атмосфере на пользу. И, конечно же, финал. А точнее, два финала. Но каким он будет – решал именно игрок.

Сам игровой процесс тоже шагнул далеко вперед. На фоне «DOOM»-подобных игр, где все действие ограничивалось поиском карточек/нажатием кнопок, чтобы открыть дверь, да отстрелом всего, что двигалось, «Half-Life» предлагал куда более разнообразное приключение. Да, кнопки были и здесь, но как они были обставлены... Представьте себе огромный уровень, на котором нужно нажать три кнопки. Последовательность нажатий не важна, но, чтобы добраться до них, придется включить не один генератор или активировать какие-нибудь механизмы. Нажали все три? Теперь нажмите главную на панели, и произойдет зрелищный взрыв, после чего откроется проход на следующий уровень. Или иной пример: чтобы добраться на другую часть уровня, надо активировать один генератор, а чтобы его активировать, нужно уничтожить препятствия у главного генератора. Естественно, путь до последнего был усеян солдатами. Были уровни, полностью посвященные катанию на вагонетке по длинной монорельсовой дороге, где нужно было несколько раз совершить остановку, чтобы открыть ворота. При этом этап заканчивался зубодробительной перестрелкой на открытом воздухе!

Конечно, в этом плане до «System Shock 2» было очень далеко (где квестовая часть близко граничила с шутерной), но, по сравнению с творениями ID, игрокам предлагался более разнообразный геймплей, который увлекает и сейчас.

Атмосфера – еще одна важная часть игры. Несомненно, она целиком и полностью зависела от развития сюжета. Все началось с катастрофы? Окей, мы бродили по комплексу, видели повсюду разрушения, смерть и вздрагивали от страшных тварей, что могли прятаться за углом в темноте, в узком коридоре (а такого добра было много). Мы встретили военных, которые прибыли, чтобы нас уничтожить? Отлично! Уровни превращались в подобие боевика на обширных локациях: склады, заводы, пустынные поля. Ситуация вышла из-под контроля? Игрок становился свидетелем кровопролитных сражений между военными и монстрами из Зен. И чем дальше мы проходили, тем больше осознавали тщетность попыток людской армии остановить катастрофу. Мы попали в Зен? Вместо холодных стен комплекса нас окружал странный мир из многочисленных зеленых островков, заселенных разными тварями и гравитационными лифтами. Да и не только островков. Тут была самая настоящая фантазия Гигера, сотканная в виде странных пещер, заводов и даже «финальной комнаты», где происходила последняя битва.

Сама динамика прыгала постоянно. На одном уровне мы бегали по канализационным трубам и убивали попавшихся тут и там монстров, а на следующем сражались с полчищем солдат, вертолетом и танками на протяжении часа.

В качестве отдельного бонуса к атмосфере можно отметить и замечательные композиции от Келли Бейли, чьи динамика и настроение подчеркивали происходящие события.

Впрочем, хоррорных элементов хватало с головой. Темные коридоры и кабинеты, трупы, кровь, монстры на каждом шагу, нехватка патронов (особенно на начальном этапе), облик финального босса. Да и вообще первые и последние часы вгоняли в дрожь постоянной темнотой и чувством обреченности. Действительно, пройти через все, что прошел Фримен, и не тронуться умом – нужно постараться! Неудивительно, что впоследствии игровые критики превознесут Гордона как одного из лучших персонажей компьютерных игр.

Как следствие, «Half-Life» стала популярной и завоевала премию «Игра Года». Да настолько популярной, что вслед за выходом оригинала появились многочисленные модификации (благо, что движок был легко изменяем) как сюжетного, так и косметического характера. Даже Gearbox отличились и выпустили аж три аддона, повествующих о тех же событиях, но в других декорациях и с добавлением новых сюжетных элементов. «Opposing Force» предлагал взглянуть на ситуацию от лица солдата HCEU, того самого, что должен был убивать ученых и охотиться за Фрименом, «Blue Shift» – помещал игрока в шкуру охранника, который, в отличие от Фримена, и не думал геройствовать, а просто пытался сбежать с Черной Мезы, а «Decay» был рассчитан на кооперативное прохождение. Первый аддон добавлял новое оружие, локации и монстров (Раса Х), второй... был клоном оригинала, а третий просто было интересно проходить вдвоем.

И вот прошло 20 лет, а популярность осталась все той же, и это несмотря на множество других, более совершенных по механике шутеров. Геймеры по всему миру продолжают разрабатывать модификации, искать секреты, различия в версиях и т.д. Но, несмотря на это, приключения Гордона Фримена так и не нашли завершения. Valve прекратила разработку серии, оставив общий сюжет без логичной концовки, и надежды на полноценный финал тают с каждым годом и очередным сомнительным проектом Valve.

Читайте также:

darkermagazine.ru

📌 каскадный резонанс 🎓²


каскадный резонанс

cascade resonance

Русско-английский физический словарь. 2013.

  • каскадный расчёт
  • каскадный синхротрон

Смотреть что такое "каскадный резонанс" в других словарях:

  • Half-Life: Decay — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life — Разработчик Valve Corporation (Microsoft Windows) Gearbox Software (порт для PlayStation …   Википедия

  • Зен — (англ. Xen[пр. 1]) мир из вымышленной вселенной серии компьютерных игр Half Life, основная часть которых была разработана американской компанией Valve. Вторжение пришельцев из этого мира на планету Земля является основой сюжета всей линейки… …   Википедия

  • Илай Вэнс — Eli Vance Илай Вэнс на своей базе, в главе Восточная Чёрная Меза в Half Life 2 Игровая серия …   Википедия

  • Барни Калхаун — У этого термина существуют и другие значения, см. Барни. Барни Калхаун Barney Calhoun Концепт арт к Half Life: Blue Shift …   Википедия

  • Half-Life: Blue Shift — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life: Opposing Force — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life 2: Episode Two — Обложка зарубежного издания DVD диска с игрой. Разработчик …   Википедия

  • Восточная Черная Меза — Одна из лабораторий Восточной Черной Мезы Восточная Черная Меза Восточная Черная меза (англ. Black Mesa East) это старая гидроэлектростанция из шутера от первого лица компании Valve Software Half Life 2, база Сопротивления, наход …   Википедия

  • Халф-лайф — Half Life Разработчик Valve Corporation Издатели Sierra Studios …   Википедия

  • Халфа — Half Life Разработчик Valve Corporation Издатели Sierra Studios …   Википедия

physics_ru_en.enacademic.com

Как выжить в Эквестрии — Библиотека ponyfiction.org

Есть множество способов выжить в ином мире, как попасть туда и как оттуда выбраться. А начнём пожалуй, о причинах попадания в Эквестрию.

Тут могут быть виноваты как с нашей стороны, так и со стороны пони. То есть…

1.1 Заглядывая в научную фантастику, здесь вообще тоже очень много вариантов, но мы рассмотрим типичные. Один из таких — телепортация. Наверняка её изобретут в будущем (я про другие миры), поэтому первый испытательный может закончиться либо полным провалом и смертью испытуемого, либо же как раз попаданием в Эквестрию или в другой «враждебный» или не очень мир. Не исключено, что и самый первый "неиспытательный" будет с таким же провалом или же специально выбрали мир бедных понях для вторжения ради нового дома, ведь Земля гибнет. Ну или вообще при помощи ТАРДИС с Доктором.

1.2 Как второй вариант — Эквестрия располагается на другой планете, а наши великие и отважные космооткрыватели нашли планету пони, и тут уже действуют несколько вариантов — либо люди (или комбайны, как пример) начинают захватывать Эквестрию, а те пытаться сопротивляться, либо же мы приходим с миром (но тут могут пони развязать с нами войну, как мы обычно делаем с пришельцами, «приходящие с миром»). Или вообще мы можем быть как в XCOM — похищать пони ради своих экспериментов.

1.3 Заходя в средневековье, в версию «меча и магии», то здесь уж колдуны могли создать портал в Эквестрию. Мы можем вообще сделать Крестовый Поход в другой мир, убивая ради религии и спасая гробницу Иисуса. Ну или ещё что-то.

1.4 Ещё вариант уже с Зоной. Знаете такие аномалии, в котором вы куда-то перемещайтесь? Не исключён и такой вариант развития события, когда вы попадаете в аномалию и вас переносит в мир пони. Вопросы про то, что делать дальше, будучи ими или нет — в следующей главе.

1.5 Временная аномалия, которая вообще не сделана ни нашими силами, ни пони.

1.6 Можно смеяться, но есть вариант, что пони наши потомки. Ну не прямые! В таком случае попасть в иное общество можно через анабиоз.

1.7 Как доказывал сапёр Марк — взрыв анти-материи может перенести вас в другой мир.

2.1 Теперь рассмотрим варианты со стороны пони. Они тоже могут быть виноваты в попадании вас в другой мир. Первый вариант — провал с заклинанием Твайлайт (редко с Селестией\Луной\Каденс\ещё_что_то). После этого вас может занести в ихний мир с кое-какими, чаще всего, последствиями. В итоге все в шоке и так далее.

2.2 Вы — Избранный! Но нет, вы не являетесь Нео из Матрицы, а просто каким-то Избранным, который переносится в Эквестрию. Не важно, кем вы являйтесь, лишь то, что вы должны совершить кое-что эпическое, чтобы, скорее всего, вернутся домой. Смена тела очень даже может отговорить от этого, но сильные остаются на своём, пытаясь найти дорогу домой.

2.3 Или же вы АнтиИзбранный. Вас переместил некий злодей в Эквестрии, который обычно либо хочет власти\хаоса\тотальной_аннигиляции, а для этой цели он выбрал именно вас. То есть вы можете помочь злодею победить, или же нет. Проблема в том, что он может застраховаться и взять всю вашу волю под контроль, или часть. В любом случае рекомендую брони пытаться помешать злодею, а остальным попаданцам — помочь антагонисту.

2.4 Сама Селестия явиться к вам и переместит в Эквестрию, как Избранного или ещё для чего-либо. Такой же вариант возможен и с другими пони, как например Дэш и Юрий.

2.5 Сама Селестия [2] решает перевоспитать всё человечество, превратив всех людей в поней, а затем переместив в Эквестрию, что было со мною и моими друзьями. Здесь либо всё равно искать путь домой, либо же смириться с этим.

2.6 Аналогично с пришельцами, пони уже могут покорить космос раньше нас, жалких смертных, и похищать людей как зелёные человечки ради чего-то. Тут-то мы и организуем различные таинственные организации от Зоны 51 до XCOM.

В следующей главе мы обсудим различные варианты, что будет с вами после попадания в иной мир.

Читать далее

ponyfiction.org

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о