Виртуальные очки что это: VR-очки: как выбрать и пользоваться, на что обратить внимание и не вредят ли они зрению

Содержание

Очки виртуальной реальности — ROZETKA

Что такое очки виртуальной реальности и какими они бывают

VR очки – устройство нового поколения, позволяющие видеть то, чего недоступно остальным. Оборудование, казавшиеся чем-то диковинным и экзотичным раньше – теперь встречается на каждом шагу. Внешне представляет собой пластиковый корпус с линзами. За ними расположено два экрана, в некоторых случаях один. Картинки, выводящиеся на разные части дисплея идентичны, однако, адаптированы отдельно под правый и левый глаз. Между этими отсеками присутствует тонкая грань, не позволяющая одному глазному яблоку наблюдать проекцию, проецируемую для другого.

Формат 3D обусловлен тем, что каждый глаз видит свою картину с разных ракурсов. Чтобы человек мог передвигаться в виртуальном пространстве, в механизм встроен специальный датчик – гироскоп, отслеживает повороты головы. Похожие датчики производители используют для смартфонов и обеспечивают поворот экрана.

Классификация VR очков по видам, подвидам и разновидностям

Существует три основные классификации таких шлемов. Первая применима зависимо от устройства-проводника. Это может быть персональный компьютер, смартфон, консоль или приставка, они могут быть просто автономны или для телевизора. Преимущества состоят в том, что можно смотреть фильмы и мультфильмы в 3D формате, играть в обычные игры для ПК. Недостаток состоит лишь в том, что для использования требуется компьютер высокой мощности. Практически все модели такого плана имеют высокую стоимость.

Аппарат, работающий напрямую через телефон практичен и удобен тем, что фильмы и сериалы в 3D очках можно смотреть не только дома, а и в самолете, поезде, машине или просто в любом общественном месте. Можно запускать любые мобильные игры. Автономные экземпляры имеют много общего с мобильными, однако, не требуют наличия качественного смартфона.

Вторая типизация отвечает за дополнительные функции и детали этих шлемов. По второстепенному оборудованию они делятся на очки:

  • С ЖК-затворами. На сегодняшний день существует много подвидов очков виртуальной реальности, но основными считаются два – пассивные и активные. Последние также называют затворными, в них жидкокристаллические затворки по очереди заслоняют правый и левый глаз, пока проектор, с которыми они соединены, производит кадры для того или иного глаза сразу. Такой разновидности устройства требуется автономное питание и портативный датчик сигнала, зачастую он передаётся с помощью инфракрасного луча, хотя можно встретить экземпляры с радиосинхронизацией.
  • С OLED-дисплеями. Многие, даже продвинутые, люди не знают что это, неудивительно – изобретение является новейшей разработкой ученных. Данное устройство выполнено с использованием органических светодиодов. Такие дисплеи необычайно ярки и имеют широкое разрешение.
  • Поляризационные. Выше было сказано о двух типах этого продукта. Поляризационные относятся к пассивным.

Как сделать верный выбор

Как выбрать VR-очки — вопрос не такой уж и легкий. В зависимости от сферы применения, очки бывают разные. Мало кто знает, но этот аппарат использует авиация и государственные службы. В условиях недостаточной освещенности, они помогают пилотам отображать плохо видимые пространства. Других службы, к примеру полиция и пожарные, нашлемные дисплеи, изучая тактическую и стратегическую информацию, так как работает это чудо техники в универсальном формате. Также они задействованы в медицинской области, в инженерной, научной и спортивной. Помимо этого, благодаря этому агрегату можно просто наслаждаться видеоиграми в условиях виртуальной реальности, на зависть всем окружающим.

Любой пользователь может условно поделить все модели на три группы: бюджетные, среднего ценового сегмента и дорогостоящие. На цену влияет материал корпуса. В более дешевых вариантах коробка выполнена из плотного картона. Еще влияние на цену оказывает мощность акустической системы. Соответственно, чем она лучше – тем дороже экземпляр. Конечно, не самым продвинутым пользователям сложно будет сразу во всем разобраться. На помощь таким покупателям приходят специальные сайты поддержки и отзывы опытных потребителей.

Виртуальная реальность — это не «так себе игры», а полезная вещь, которую уже используют повсюду

И это не голословная теория, такое VR-приложение уже постепенно воплощается в жизнь. Его начали разрабатывать в апреле 2019 г. на форуме разработчиков «Хакатон», где участвовали ученики из разных регионов. Обычные школьники взяли текст из учебника для будущих специалистов социальной сферы и превратили описание работы в квартире в скрипт. В приложении студенты будут видеть не только примеры условий работы – с отрисовкой дома, нужного количества комнат, действующих лиц и интерьера, – но и отработать схемы поведения. Команду теперь курируют специалисты из HTC, в ближайшее время приложение выйдет в финальной версии, и его добавят в программу обучения социальных работников.

А в ближайших планах у РГСУ и HTC – совместная работа над приложением-тренажёром для работы с потенциальными приёмными семьями. В нём нужно будет решить, можно ли отдать ребёнка семье, или в ней не так всё хорошо, как кажется на первый взгляд. Конечно, учебный тренажёр-«детектив» будет не таким красочным, как компьютерные игры Detroit: Become Human или Murdered: Soul Suspect, но механики сбора фактов и принятия решения будут отличаться слабо.

Объективная проверка знаний

Как проводить олимпиады для соцработников, если хочется обойтись без бумажной волокиты и на наглядных ситуациях понять, кто из учащихся компетентен, а у кого недостаёт знаний? Приводить реальные проблемные семьи нельзя, нанятые актёры могут начать работать не по сценарию, быть необъективны или даже подсуживать, а на роли запрещено приглашать несовершеннолетних (с ними соцработникам тоже приходится регулярно иметь дело).

То есть, смоделировать ситуацию из жизни специалистов социальных служб сложно. А вот приложение, в котором перед олимпиадниками с одинаковой скоростью в одинаковом пространстве моделируются одинаковые ситуации с подробностями и вариантами решения, беспристрастно — все участники будут находиться в равных условиях.

Повышение квалификации и опыт для каждого

Виртуальная реальность позволяет допускать ошибки, цена которых в реальном мире – экологические катастрофы и жизни людей. А значит, обучение в таких сферах, как медицина, промышленность, и других с повышенными рисками, будет ещё нагляднее. Например, виртуальную реальность сегодня используют для обучения инженеров на предприятиях. С её помощью молодым специалистам показывают работу на опасных и технически сложных объектах, в работе с которыми есть риск для жизни или риск поломки дорогостоящего оборудования.

Виртуальная реальность — что это такое?

Про виртуальную реальность слышали хоть раз все, кто пользуется Интернетом или играет в компьютерные игры. Но что она представляет собой, какие возможности в себе скрывает?

Виртуальная реальность (ВР, от лат. virtus — возможный, потенциальный и realis — существующий, действительный; англ. virtual reality, VR) — это мир, не существующий на самом деле, созданный с помощью технических средств искусственно. С помощью систем и инструментов виртуальной реальности человек, погружаясь в нее, может совершать те же действия, что и в реальной жизни, взаимодействовать с окружающим миром. Говоря проще, ВР — это смоделированная реальность, в которой создается иллюзия присутствия пользователя в искусственном мире, его взаимодействия с предметами и объектами этого мира с помощью органов чувств — ушей (слух), глаз (зрение), кожи (осязание) и др. Виртуальную реальность еще называют искусственной, электронной, компьютерной реальностью и часто путают с дополненной реальностью. Но дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») лишь дополняет реальный мир, внося в него элементы искусственного, в то время как мир виртуальной реальности — полностью искусственно созданный.

Термин «искусственная реальность» впервые появился в конце 1960-х годов. Одна из первых созданных виртуальных реальностей — изобретенная в 1977 году «Кинокарта Аспена». В этой виртуальной реальности можно было прогуляться по городу Аспену, выбирать разные способы отображения объектов, в том числе в этой виртуальной реальности был зимний и летний городской пейзаж. Более известное и распространенное понятие «виртуальная реальность» было введено Яроном Ланьером в 1989 г.

Виртуальная реальность бывает нескольких типов: пассивная ВР — это лишь изображение и его сопровождение звуком, человек в такой ВР ничем не управляет, обследуемая ВР — в такой ВР возможен ограниченный выбор сценариев звука и изображения, а также действий человека, интерактивная ВР — пользователь сам выбирает сценарии, управляет такой ВР.


Устройства виртуальной реальности

Полное погружение в виртуальную реальность и взаимодействие с ее объектами достигается только при использовании специальных устройств. Такие устройства, которые обеспечивают полное погружение в виртуальную реальность и имитируют взаимодействие человека с ней с помощью всех органов чувств (глаза (зрение), уши (слух), язык (вкус), нос (обоняние), кожа (осязание), вестибулярный аппарат (чувство равновесия и положения в пространстве, ускорение, ощущение веса)), называют системами ВР.

К ним относятся:

  • системы изображения,
  • системы звука,
  • системы имитации тактильных ощущений,
  • системы управления,
  • системы прямого подключения к нервной системе.

Системы изображения виртуальной реальности

К системам изображения, с помощью которых формируется и выводится изображение в виртуальной реальности, относятся шлемы и очки (что в принципе одно и то же), а также специальные мониторы.

В шлеме виртуальной реальности, больше похожем на очки виртуальной реальности, есть один или несколько дисплеев для вывода изображения, отдельно для левого и правого глаза, система линз, корректирующая геометрию изображения, а также система для отслеживания положения устройства в пространстве.


[1]

Виртуальный ретинальный монитор передает изображение прямо на сетчатку глаза, оно как бы висит перед глазами, в воздухе. Это скорее ближе к дополненной реальности, потому что происходит наложение: элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Но при соблюдении определенных условий (например, почти полное отсутствие света) возможен эффект присутствия в ВР.


Системы звука виртуальной реальности

Ориентирование пользователя при помощи слуха в виртуальной реальности обеспечивается современными акустическими системами, благодаря которым осуществляется локализация источников звука. Использование различных технологий, которые имитируют звук в реальном мире (отражение звука, прохождение его через препятствия и др.), создает эффект присутствия человека, звук максимально приближен к звукам в реальном мире.


Системы имитации тактильных ощущений и управления виртуальной реальности

К системам имитации тактильных ощущений относятся устройства, называемые Heptics force feedback (устройства с обратной связью).

Управление в ВР происходит контактным и бесконтактным способами. При контактном пользователь использует «заменители» клавиатуры и мыши — руль, педали, пистолет с функцией целеуказателя. При бесконтактном способе управление осуществляется перчатками виртуальной реальности, а также происходит отслеживание положений рук с помощью нескольких видеокамер. Также для управления используют костюм виртуальной реальности, частью которого являются и перчатки, который отслеживает положение тела в пространстве, а может передавать ощущения тактильного контакта, изменения температуры.


Системы прямого подключения к нервной системе

Такие системы (датчики) передают данные непосредственно на нервные окончания и напрямую в мозг. Но они очень дорогостоящие и не в полной мере обеспечивают качество передачи данных для полного погружения в ВР.


Применение виртуальной реальности

Первоначально технологии виртуальной реальности использовались лишь в военных целях — для тренировки солдат, имитации боев, но в последнее время с успехом применяется в различных областях.

К примеру, виртуальная 3D-реальность в производстве позволяет обучать таким профессиям, где использование реальных механизмов и устройств рискованно для жизни или очень затратно (например, в машино- и самолетостроении, вождении поездов и др.).

В архитектуре VR (виртуальная реальность) применяется для воссоздания будущих зданий и их элементов, моделирования интерьера.

В медицине VR помогает тренировать навыки врачей-хирургов, также с помощью устройств виртуальной реальности производятся реальные операции.

Возможности ВР в области игр, развлечений и обучения ограничиваются лишь воображением. Наиболее распространены всевозможные аттракционы виртуальной реальности, виртуальная реальность для ПК: 3D-игры и симуляторы (к примеру, авиа- и автосимуляторы, симуляторы реальной жизни).


[2]

Несмотря на уже внушительные достижения в области моделирования виртуальной реальности, еще рано говорить о полном воспроизведении реального мира: полная 3D виртуальная реальность пока невозможна.

Даже самые современные устройства ВР, обеспечивающие передачу звуков и изображений, действий и тактильных ощущений, не могут пока обеспечить полного эффекта погружения в ВР, которая полностью бы повторяла действительность. Но прогресс не стоит на месте, с каждым годом появляются новые технологии и совершенствуются устройства для ВР, в том числе появляется виртуальная реальность для смартфона, и, кто знает, возможно, совсем скоро появится виртуальный мир, ничем не отличимый от реального.

В. Г. Супрунова

На странице использованы изображения и (или) видеоматериалы из следующих источников:

  1. http://www.potapkin.ru/news/ID_4600.html
  2. https://donanimgunlugu.com/oculus-rift-ile-dunyadan-kopacaksiniz/

Скачивай на Play Маркет и играй в мобильные игры

VR для школьников. Как сдать ОГЭ по физике в очках виртуальной реальности

2035: in progress > СквоТ

20. 05.2019

Весной 2019 года российские девятиклассники впервые начали готовиться к Основному государственному экзамену (ОГЭ) с помощью технологий виртуальной реальности. Эксперимент проходит в нескольких учебных заведениях Москвы, Санкт-Петербурга и Владивостока и пока касается только двух предметов – химии и физики. Но в случае успеха, уже к концу 2019 года список предметов, как и число школ, готовящих к ОГЭ с применением VR, может расшириться. Подробности – в материале ntinews.ru.

VR в ОГЭ – зачем это все?

Фото: Денис Слабко

ОГЭ в обязательном порядке сдают учащиеся девятых классов всех российских школ. Это не самый сложный школьный экзамен, но готовиться к нему приходится. В некоторых школах к ОГЭ готовят основательно, выделяя под него значительную часть учебных часов. В некоторых – похуже, тогда школьникам приходится ходить к репетиторам, на дополнительные занятия или подтягивать знания самостоятельно. Как сделать так, чтобы подготовка была эффективнее и на нее уходило меньше времени, а ученикам было интересно и понятно?

Специалисты Центра НТИ по нейротехнологиям, виртуальной и дополненной реальности решили опробовать в качестве инструмента подготовки к ОГЭ технологию VR. Исследовательская гипотеза состояла в том, что VR упрощает восприятие и усвоение учебного материала, поскольку позволяет визуализировать образовательный контент. К тому же такой формат урока сами школьники оценивают как более интересный, поэтому их не надо дополнительно мотивировать, заставлять, заинтересовывать, что существенно упрощает жизнь учителям. Если все сложить, результаты обучения должны улучшаться, что в данном случае измеряется более высокими баллами ОГЭ.

Подготовительная часть проекта началась в августе 2018 года, к ноябрю первая версия продукта была готова, а весной 2019 стартовали пилотные занятия в школах. Первыми прошли подготовительные уроки по химии, сейчас школьники готовятся к физике.

Что за эксперимент? 

Фото: Денис Слабко

Всего в проекте по физике участвуют 80 школьников. Они разделены на экспериментальную и контрольную группы. Первые – готовятся к ОГЭ с помощью VR, вторые – традиционными способами. Пока речь идет только о подготовке по определенным темам – «Магнитное поле, Электромагнитная  индукция». Механика исследования проста: перед тем, как начать урок, обе группы сдают вводный тест, затем в течение 2-3 дней проходят занятия – в VR или обычные, с учителем и доской, – затем снова тест. В июне ОГЭ. 

Линейку предметов планируется расширять. Уже полностью готов контент по математике, есть методические наработки по английскому и испанскому языкам, в планах – биология и история. 

Многие школы уже сейчас заинтересованы в том, чтобы использовать на уроках как конкретный продукт Центра компетенций, так и VR-технологии в целом. 

Фото: Роман Cавин

Большинство экспертов отмечают, что благодаря использованию виртуальной и дополненной реальности на занятиях, образование станет более доступным. В первую очередь это касается учащихся сельских школ, а также школ, находящихся в труднодоступных районах. Другое преимущество – в VR сложное становится более понятным. Это происходит за счет того, что в физике, например, законы природы становятся наглядными, считает Лидия Ятлук, методист компании Modum lab, разрабатывающей для проекта контент по физике. «На занятиях по электромагнетизму ребята могут увидеть магнитные поля, как они направлены, как связаны между собой магнитные стрелки и то, как выглядит магнитное поле у проводников. Учеба таким образом становится легче», ¬– отмечает эксперт. 

Несмотря на перспективность технологии в подготовке к экзаменам и использованию на уроках учителя и специалисты Центра НТИ стараются относиться к VR объективно: виртуальная реальность – лишь один из инструментов подготовки и его следует задействовать только в том случае, когда он эффективнее других. VR ради VR не нужен ни школе, ни разработчикам. «Виртуальная реальность — инструмент для смешанного обучения. Обычные уроки и экзамены, а ОГЭ и ЕГЭ у нас проходят в бумажном формате, никуда не денутся. Кроме того, собрать своими руками электрические схемы пока невозможно в виртуальной реальности. Соответственно, ребятам это по-прежнему будет интересно делать с помощью учителя и специального набора», – полагает Ятлук.

Наглядные, безопасные, твои

Фото: Денис Слабко

В середине мая VR-занятия по подготовке к ОГЭ по физике прошли в Гуманитарно-экономическом колледже (ГЭК) ДВФУ во Владивостоке. Ребятам изучать физику в виртуальной реальности понравилось. В VR материал представлен как в жизни, много примеров, можно все «потрогать руками», говорят участники эксперимента. «Польза от занятий колоссальная, потому что все объясняется просто и понятно, на примерах, все перед глазами. Не на доске нарисовано, а фактически перед нами изображен мир. В процессе работы мы видим различные схемы, магниты, их принципы действия», – рассказывает ученик 9 класса ГЭК Иван Кобец. 

«Мне понравилось заниматься физикой в VR-очках, потому что так гораздо проще и нагляднее можно изучать различные законы и правила. Мы изучали правило буравчика и правило правой и левой руки, и их проще представлять  в пространстве, а не на плоскости, как на обычных занятиях. В VR объясняется, как эти правила применять и мы можем посмотреть со всех сторон, увидеть всю картину происходящего», – делится впечатлениями учащийся 9 класса ГЭК ДВФУ Никита Карабаджак.


Фото: Денис Слабко

Единственный минус очков, по словам школьников, связан с субъективными ощущениями, которые могут возникнуть от длительной работы. «Задумка использовать на уроках VR-очки классная, только в процессе работы начинают уставать глаза и голова, и думать становится сложнее», – сетует Иван. Эта особенность влияния VR-очков и шлемов известна давно и постепенно, по мере того, как и сами очки, и софт становятся более качественными, все меньше людей жалуются на усталость глаз и головокружение. «У меня глаза не устают, потому что я много программирую и уже привык к нагрузке», – отмечает Никита.

Администрации колледжа идея использовать VR в подготовке к ОГЭ тоже понравилась. «Это замечательный эксперимент, нам интересно посмотреть, что же будет в итоге. Я бы отметила такую особенность: виртуальная реальность не может полностью заменить реальную практику, лабораторные работы, но может стать альтернативой, – считает директор колледжа Мария Юденко. – Когда в школьных лабораториях недостаточно оборудования, в том числе дорогостоящего, или расходных материалов, виртуальная реальность позволяет их заменить. Также я считаю, что VR – хорошая альтернатива с точки зрения безопасности. Учащиеся могут ошибаться, экспериментировать, соединять несоединимое. В реальной жизни это порой невозможно», – отметила Юденко.

Когда же результаты?

Фото: Денис Слабко

Помогает ли VR в подготовке к ОГЭ, и если да, то насколько хорошо, эксперты Центра НТИ обещают рассказать уже в июле. После того, как баллы ОГЭ будут официально объявлены, специалистам потребуется две-три недели, чтобы обработать данные, провести сравнительный анализ результатов предварительных тестов и баллов ОГЭ, сделать выводы и решить, что делать дальше. Но один вывод можно сделать уже сейчас: виртуальная реальность, может, и не станет панацеей и не решит всех задач подготовки к экзаменам, но уж точно сделает эту подготовку, как минимум, интересной.

Марина Киселева

#Образование, #VR

Миллиард человек в виртуальной реальности: такое возможно?

  • Дейв Ли
  • Корреспондент в Северной Америке

Автор фото, Facebook

Подпись к фото,

Для работы Oculus Go не нужно подключение к смартфону.

Основатель Facebook Марк Цукерберг объявил, что в 2018 году компания выпустит шлем виртуальной реальности Oculus Go, который будет стоить 199 долларов и сделает виртуальную реальность доступной для более широких слоев населения, чем сейчас.

Предыдущая модель очков виртуальной реальности от Facebook — Oculus Rift — вышла в марте 2016 года, но продавалась слабо, во многом из-за высокой (599 долларов) цены. Сейчас одновременно с выпуском новых очков Facebook объявил о снижении цен на Rift сразу на 200 долларов.

За счет этого компания рассчитывает в ближайшие годы привлечь в виртуальную реальность около миллиарда пользователей. «Если виртуальная реальность не покорит массовый рынок с такой ценой, думаю, она не сможет это сделать уже никогда», — комментирует эти планы аналитик Джон Делани.

На данный момент самый дешевый девайс виртуальной реальности — очки Samsung Gear VR. Они стоят 129 долларов, однако, в отличие от Oculus Go, не автономны, а работают лишь в паре со смартфоном Samsung.

На ежегодной конференции разработчиков виртуальной реальности Facebook в Сан-Хосе Цукерберг заметил, что виртуальная реальность приживается в обществе слишком медленно. Но при этом объявил, что его компании ставит перед собой задачу завлечь в нее миллиард пользователей.

Для этого компании нужно разработать высококачественный автономный шлем виртуальной реальности, в котором можно будет свободно передвигаться. Но пока Facebook это не удается: даже новый Oculus Go будет считаться просто бюджетным вариантом традиционных VR-очков.

Новый глава VR-направления в Facebook Хьюго Барра раскрыл новые детали проекта Santa Cruz — прототипа высококлассного шлема виртуальной реальности с функцией отслеживания движений тела пользователя без необходимости подключаться к компьютеру или расставлять по дому особые сенсоры.

Многие наделись на то, что компания наконец объявит дату выпуска Santa Cruz. Но Барра лишь сказал, что скоро разработчикам программ вышлют гаджеты, над начинкой которых можно будет работать в течение последующего года.

А пока надеждой Facebook на привлечение широкого внимания к VR остается Oculus Go, который предоставят разработчикам в ноябре 2017 года. Визуальные эффекты у него будут лучше, чем у еще более простого Gear VR, но оно все же не будет дотягивать до уровня VR-гаджетов премиум класса, какими являются Oculus Rift.

«Головокружительно сложные»

Впрочем, будущее технологии, вокруг которой развели такую шумиху, до сих пор неясно.

Цукерберг начал конференцию с мысли, что виртуальную реальность пока нельзя назвать мейнстримом. Однако он тут же попытался заинтересовать разработчиков, подметив, что это нормальная ситуация для новых масштабных проектов.

«Многие из них поначалу кажутся головокружительно сложными», — сказал Цукерберг гостям конференции. «Кто-то говорит, что VR способствует социальной изоляции. Я думаю наоборот. Пределов у нашей реальности нет. Открытие новых ощущений и возможностей — это не изоляция, это свобода», — добавил он.

На протяжении всего 2017 года Цукерберг путешествовал по США и встречался с согражданами.

Автор фото, Facebook

Подпись к фото,

Santa Cruz будет высококлассным шлемом VR со функцией отслеживания движений.

«Многие из мест, которые я посетил, не обладают такими экономическими перспективами, какие есть у нас здесь [в Калифорнии]. Если мы научимся «быть» везде — это создаст новые возможности для людей со всего мира», — добавил основатель Facebook.

Впрочем, многие думают, что новые возможности скорее появятся благодаря области дополненной, а не виртуальной реальности. В дополненной реальности цифровые изображения возникают перед пользователем «поверх» реального мира.

Лидер в этой области — очки Hololens от Microsoft. Но у них тоже есть проблемы — они слишком дорогие, а пользователи не спешат принимать эту технологию. Но как только устройство станет лучше, от него можно ждать чего-то гораздо большего, чем от VR, считают некоторые.

«Я думаю, одна из проблем виртуальной реальности как предложения на массовом рынке — невозможность видеть то, что происходит с тобой в этот момент в реальности», — говорит Делани.

«То есть вы наденете подобные очки только в ситуации, когда вы уверены в своей безопасности. По большей степени для среднестатистического потребителя это будут два места: дом и машина (если вы пассажир). Поэтому даже несмотря на то, что VR устройства можно подсоединять к мобильной сети, они не так уж мобильны», — добавляет он.

«Мы над этим работаем»

Некоторые считают, что для того, чтобы стать по-настоящему популярной, виртуальной реальности не хватает правильного контента.

«Oculus Go — важный шаг в популяризации VR, — замечает Джефф Блабер из CCS Insight. — Однако, как показывает платформа Google Daydream, потребителям по-прежнему не хватает некой веской причины, чтобы начать ей пользоваться».

«Поддержка разработчиков и убедительный контент имеют решающее значение для формирования интереса со стороны массового рынка», — отмечает он.

Автор фото, Facebook

Подпись к фото,

Хьюго Барра, бывший сотрудник Google, пришел в Facebook в начале 2017 года.

Facebook, впрочем, указала на случаи всеобщего признания виртуальной реальности: в 2017 году проекты с использованием технологии VR взяли три награды «Эмми».

Голливуд, в том числе такие студии как Marvel, возьмут это в оборот, но лишь со временем. От недавно анонсированной коллаборации VR со студией Respawn, создавшей популярную компьютерную игру Titanfall, следует что-либо ждать только к 2019 году.

Другая стратегия популяризации Oculus Rift — внедрить эти очки в рабочие процессы.

Facebook запускает проект для бизнеса, который будет предлагать фирмам определенный пакет программного обеспечения и «железа» для работы с виртуальной реальностью. Компания также будет помогать интегрировать технологии в рабочий процесс, рассказывает Барра.

За последние 30 лет обещания прорыва в сфере виртуальной реальности появлялись регулярно. Нынешняя ситуация демонстрирует самую убедительную причину, по которой технология до сих пор остается обременительной для массового рынка: премиальные гаджеты с виртуальной реальностью слишком дороги.

«Это не круто, — сказал Марк Цукерберг на конференции. — Но мы над этим работаем». «Ничто не способно заменить живого человека. Но когда мы упираемся в пределы реального мира, виртуальная реальность выглядит действительно многообещающей», — добавил он.

От Мытищ до Луизианы. Как путешествовать по всему миру, не выходя из дома?

Пандемия показала, что путешествия для современного человека – это не роскошь, а норма жизни. Во время закрытых границ мы поняли, что нам жизненно необходимо бывать в других странах, новых для нас местах. Привыкший к впечатлениям мозг современного человека очень скучает по возможности видеть новые образы. Но куда же податься туристу в это непростое время? 

Круиз понарошку

Для начала туристические агентства пытались попробовать все виды псевдопутешествий. Например, власти Сингапура придумали океанские путешествия без, собственно, самих путешествий. В октябре 2020 года впервые начались такие круизы: судно выходит из порта, проходит пару сотен миль и останавливается. Официанты, вкусная еда, конкурсы и вечерние представления на месте, но никаких заходов в другие порты или посещения заморских стран. Увы, но такие идеи не стали популярными, ведь главное в путешествии это не возможность вкусно поесть или «выгулять» несколько новых нарядов, а само путешествие. Поэтому туристы быстро назвали нововведение «круизом в никуда».

После чего взялись за идеи виртуальных путешествий. Все устроено довольно просто: вы сидите дома и при помощи виртуальных изображений или видео наблюдаете уникальные туристические локации. На самом деле пока у виртуального туризма не так много отличий от легендарной советской телепередачи «Клуб кинопутешественников», которая развлекала жителей СССР «виртуальным» туризмом более чем полвека назад. Правда, с тех пор техника шагнула вперед, и позволяет не просто смотреть на экран, но гораздо глубже погрузиться в виртуальную симуляцию путешествий. Достигается это с помощью специальных камер, оборудования и программного обеспечения.

Виртуальный клуб

Главный инструмент современной виртуальной реальности – VR-шлем (HMD-display), представляющий собой большие очки, содержащие несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для каждого глаза, за счет чего мозг воспринимает картинку трехмерной, полностью объемной. Кроме этого внутрь шлема встроена специальная система, которая отслеживает ориентацию устройства в пространстве. Повернули голову влево – изображение соответственно поменялось, шагнули вперед – то же самое. Это позволяет достаточно глубоко погружаться в виртуальную реальность.

Есть несколько разных типов шлемов виртуальной реальности, от самых простых, где в качестве дисплеев используется обычный смартфон, до сложных современных устройств, подобных гарнитуре Oculus Quest, вышедшей в 2020 году. Все они отличаются качеством картинки, удобством использования и точностью позиционирования. Общее одно: при помощи этих устройств и специальных приложений вы можете оказаться в самых удивительных местах как нашей Земли, так и за ее пределами. На сегодняшний день Oculus – это лидер шлемов виртуальной реальности, но и у других производителей есть достойные варианты. Главное – чтобы VR-шлем поддерживал приложение, иначе путешествие не состоится.

От фото к игре

Wander – одно из самых популярных приложений, поддерживаемое основными представителями линейки Oculus. По большому счету, это адаптированное к возможностям шлема виртуальной реальности классическое приложение Google Maps, вернее, Google Street View, которые позволяют смотреть панорамные виды улиц многих городов мира с высоты около 2,5 метра. Да, теперь вы можете пройтись практически по любой дороге планеты, где до вас проехали или прошли специалисты Google, сняв 360-градусную панораму. Прыг. И вот вы стоите посредине каирского базара. Прыг – и вы где-то в Луизиане, на уходящем вдаль шоссе. Прыг. И вот ваш родной дом в Мытищах.

Можно перемещаться во времени, там где информация была собрана несколько раз, в разных годах, и посмотреть как это место изменилось за прошедшее время. В большинстве мест можно прыгнуть «назад» не дальше 5-10 лет, но вот лет через двадцать такие путешествия во времени станут гораздо более интересными. В остальном же все то же самое, что и на мониторе, трехмерная фотография, ничего не двигается, стой и рассматривай.

Что самое интересное, конкурирующее приложение Google Earth VR позволяет практически то же самое плюс еще и полеты над поверхностью нашей планеты, которые выглядят очень завораживающе. Так что если у вас нет устройств из линейки Oculus, расстраиваться смысла нет, Google Earth VR – это очень похожий вариант.

Еще одно интересное приложение для системы Oculus – это When We Stayed Home, которое запечатлело крупные туристические города в период локдауна прошлой весной. Все так же красиво, только нет местных жителей и туристов, машин и велосипедов. Просто застывшая красота, идеальная, без привычного нам потока людей. В этом приложении вы можете посмотреть видеофрагменты, снятые в отдельных городах. На полноценное путешествие, пусть и виртуальное, это не тянет, но попробовать один раз реально интересно.

Одним из самых продвинутых приложений для виртуального туризма на сегодня стоит назвать National Geographic VR. Сервис в игровой форме способен перенести пользователя в Антарктиду, где тот может прокатиться на каяках среди айсбергов, вскарабкаться по ледяной скале и бороться со снежной бурей, или в Перу в древний город Мачу-Пикчу. Создается ощущение действительно путешествия, а не просто просмотра отдельных фотографий или трехмерных видео.

Правда, нужно сказать, что графика этого приложения сильно не дотягивает до лидеров игровой индустрии, как, например, Half-Life: Alyx, по сюжету которой пользователь должен защитить Землю от оккупации инопланетной цивилизации, в сравнении с ним выглядит как любительская разработка, чувствуется бедность структур, небольшое количество взаимодействий с виртуальным миром. В общем, если вы привыкли к графике высокобюджетных компьютерных игр, то шансов, что вас увлекут виртуальные путешествия, маловато.

Трезвые впечатления

Вообще чувствуется, что на рынок современного виртуального туризма серьезные деньги еще не приходили, и большинство проектов – это какие-то небольшие решения. Нет качественной и продуманной интерактивности, приложения не цепляют надолго. Ими заинтересуются в основном те, кто очень сильно скучает по путешествиям, и не видит для себя другого варианта.

Даже в секторе дополненной реальности (AR), проектов, в которых вы используете геопозиционирование вашего мобильного телефона, чтобы ходить в реальном мире, перемещаясь по карте виртуального, гораздо больше вариантов. Это и известная по всему миру Pokemon Go, в которую вот уже более пяти лет по всему миру играют миллионы игроков, и Ingresы, одна из родоначальниц таких игр, имеющая миллионы поклонников и игроков, устраивающих даже специальные соревнования в разных странах.

Тут есть сюжетные игры на любой вкус, интересные механики взаимодействия, социальная часть, позволяющая заводить новых друзей и общаться с ними. Всего этого у приложений виртуального туризма пока нет, они больше всего похожи на безалкогольное пиво – использовать их можно, только если нет другого варианта.

Впрочем, большинство людей, скучающих по путешествиям, обходятся Youtube. Там можно посмотреть ролики со всего света, в том числе и снятые в формате 360 градусов, которые очень здорово смотрятся в шлеме виртуальной реальности, но можно просматривать и с обычных устройств – мониторов и смартфонов. Кроме того, в последний год гиды по всему миру начали проводить онлайн-экскурсии, когда за небольшую плату со зрителей они идут по интересному туристическому маршруту, и сами показывают и рассказывают обо всех достопримечательностях на своем пути. Да, тут нет виртуального эффекта погружения, но, может, это и не самое главное, куда важнее новые впечатления и возможность перенестись в любую точку нашей планеты, пусть и с помощью дисплея.

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора.

Устройство очков виртуальной реальности Oculus Rift / Хабр

Летом 2012 года проект Окьюлус Рифт собрал более 2,4 млн. долларов на «Кикстартере», при этом первый миллион был получен всего за 36 часов. Очки виртуальной реальности официально пока не были выпущены, и сейчас (с сентября 2012 года) пользователям доступен лишь вариант для разработчиков с более скромными, чем у будущей полноценной версии, характеристиками. Но и урезанная модель для разработчиков пользуется огромным спросом, изобретатель устройства даже был вынужден заметить, что желающим следует ожидать Окьюлуса 2.0 в 2014 году.

Очки виртуальной реальности обладают горизонтальным углом обзора в 90° и диагональным углом обзора в 110°. Датчик перемещения модели для разработчиков работает с частотой 1000 герц, у прототипа же был 250-герцевый сенсор.

На сайте iFixit была опубликована подробная инструкция по разбору очков с указанием технических деталей и особенностей эксплуатации. Устройство получило оценку ремонтопригодности в 9 баллов из 10, где большее значение соотвествует большей простоте разборки и сборки. Перед собственно использованием очки нужно настроить под конкретного пользователя. В комплекте к Окьюлусу идёт комплект из трёх наборов линз.



C помощью обычной монетки можно отрегулировать фокусное расстояние. Полезным в этом случае может быть руководство с сайта wiki.teamfortress.com.

Очки разбираются очень просто. Внутри скрывается основная часть очков — 7-дюймовый экран Innolux HJ070IA-02D. Chimei Innolux — это тот самый крупнейший тайваньский производитель дисплеев, к которому по слухам может обратиться Apple за дисплеями для iPad Mini вместо того, чтобы использовать производственные мощности Samsung.

Первый прототип был собран на основе экрана диагональю 5,6 дюйма (14,2 см), но неожиданный успех на «Кикстартере» заставил разработчиков задуматься о доступности большого количества таких дисплеев. В версии для разработчиков дисплей имеет разрешение 1280×800 (на каждый из двух глаз приходится половина, то есть 640×800). В будущей полноценной версии экран будет иметь разрешение не менее 1920×1080.

На задней стороне дисплея расположен контроллер Himax HX8851.

За дисплеем располагается плата датчика перемещения, специально оптимизированная для низких задержек. Редакторы iFixit внимательно изучили её строение. Используется микроконтроллер STMicroelectronics 32F103C8 ARM Cortex-M3 с 72 Мгц процессором, шестиосный контроллер движений (гиро и акселерометр) Invensense MPU-6000 и A983 2206 — предположительно, трёхосный магнитометр, используемый для коррекции погрешностей.

Интересно, что сзади выведены контактные площадки для тестирования неисправностей.

Окьюлус подключается к компьютеру (а на данный момент подерживается только платформа ПК, хотя совместимость с игровыми консолями обещается в отдаленном будущем) с помощью этого контролирующего устройства. Слева направо: выходы HDMI, DVI, Mini USB, вход постоянного тока — дополнительное питание для работы с компьютерами, неспособными обеспечить требуемую мощность на USB. На очки идёт DVI.

Как и очки, коробочка легко разбирается. Внутри можно обнаружить плату с контроллером Realtek RTD2486AD, модуль 256 КБ последовательной флэш-памяти Winbond W25X20CL и синхронный регулятор Techcode TD1484A

Как сейчас можно использовать пробную версию Окьюлуса для разработчиков? Если вы часто играете в «Тим фортресс 2», то вы могли заметить, что некоторые игроки (как правило, на зарубежных серверах) носят в игре шляпу в виде очков виртуальной реальности. (Баг с работой обоих глаз при игре за Подрывника всё так и не исправлен.)

Также вы всегда можете приступить к тому, что от вас и ожидается — разработке приложений и игр под зарождающееся устройство. К примеру, можно написать свой симулятор такого интерфейса, как гильотина.

Что такое виртуальная реальность? Определение и примеры VR

См. Некоторые реальные примеры приложений для покупок в виртуальной реальности ; или , заглянув вперед, ознакомьтесь с 5 главными тенденциями в области технологий виртуальной и дополненной реальности на 2019 год . Это сообщение последний раз обновлялось 7 июня 2019 г.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) — это использование компьютерных технологий для создания моделируемой среды. В отличие от традиционных пользовательских интерфейсов, VR помещает пользователя внутрь опыта.Вместо того, чтобы смотреть на экран перед собой, пользователи погружаются и могут взаимодействовать с трехмерными мирами. Имитируя как можно больше органов чувств, таких как зрение, слух, осязание и даже запах, компьютер превращается в привратника в этот искусственный мир. Единственные ограничения для почти реального опыта виртуальной реальности — это доступность контента и дешевая вычислительная мощность.

В чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Виртуальная реальность и дополненная реальность — две стороны одной медали.Вы можете думать об дополненной реальности как о виртуальной реальности, находящейся одной ногой в реальном мире: дополненная реальность имитирует искусственные объекты в реальной среде; Виртуальная реальность создает искусственную среду обитания.

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR обрабатывает трехмерную графику так, как если бы она выглядела с точки зрения камеры, накладывая изображения, созданные компьютером, на реальный мир, который пользователь видит.

В виртуальной реальности компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова пользователя поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать виртуальные объекты и реальную сцену, технология VR создает для пользователя убедительный интерактивный мир.

Технология виртуальной реальности

Самый узнаваемый компонент виртуальной реальности

— это головной дисплей (HMD).Люди — визуальные существа, и технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами. Например, автоматические виртуальные среды CAVE активно отображают виртуальный контент на экранах размером с комнату. В то время как они доставляют удовольствие людям в университетах и ​​крупных лабораториях, потребительские и промышленные носимые устройства — это дикий запад.

С появлением множества новых аппаратных и программных опций будущее носимых устройств разворачивается, но пока неизвестно.Такие концепции, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR, лидируют, но есть и такие игроки, как Google, Apple, Samsung, Lenovo и другие, которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования. Кто бы ни вышел вперед, простота покупки устройства размером с шлем, которое может работать в гостиной, офисе или заводском цехе, сделала HMD центральным элементом, когда дело доходит до технологий виртуальной реальности.

Виртуальная реальность и важность звука

Убедительные приложения виртуальной реальности требуют большего, чем просто графика.И слух, и зрение играют ключевую роль в восприятии человеком пространства. Фактически, люди быстрее реагируют на звуковые сигналы, чем на визуальные. Чтобы создать по-настоящему захватывающий опыт виртуальной реальности, необходимы точные звуки окружающей среды и пространственные характеристики. Они придают виртуальному миру сильное ощущение присутствия. Чтобы ощутить бинауральные звуковые детали, которые переходят в виртуальную реальность, наденьте наушники и поработайте с этой аудиоинфографикой, опубликованной The Verge.


В то время как аудиовизуальная информация легче всего воспроизводится в виртуальной реальности, активные исследования и разработки все еще проводятся в других смыслах. Тактильные входы, такие как всенаправленные беговые дорожки, позволяют пользователям чувствовать, будто они на самом деле проходят через симуляцию, а не сидят на стуле или на диване. Тактильные технологии, также известные как кинестетические или сенсорные технологии обратной связи, прошли путь от простых вращающихся «грохочущих» двигателей до футуристической ультразвуковой технологии.Теперь можно услышать и почувствовать настоящие ощущения вместе с визуальными впечатлениями от виртуальной реальности.

Что такое виртуальная реальность (VR)? Полное проводное руководство

Всем привет гарнитура. Или, наоборот, все игнорируют гарнитуру, потому что это в любом случае приведет к плачевному провалу.

Это в значительной степени разговор о виртуальной реальности (VR), технологии, с помощью которой компьютерные стимулы создают иммерсивную иллюзию пребывания где-то в другом месте, и теме, в которой золотая середина столь же редка, как доступное жилье в Кремниевой долине.

VR либо перевернет нашу жизнь так, как ничто не изменилось со времен смартфона, либо это технологический эквивалент попытки «получить». Полюса этих дебатов были установлены в 2012 году, когда виртуальная реальность впервые появилась из безвестности на выставке видеоигр; они упорствовали благодаря приобретению Facebook производителя гарнитур Oculus за 3 миллиарда долларов в 2014 году, за годы доработки и усовершенствования, а также в первые полтора поколения потребительского оборудования.

Правда скорее всего где-то посередине.Но в любом случае виртуальная реальность представляет собой необычайный сдвиг в восприятии людьми цифрового мира. Вычислительная техника всегда была опосредованным опытом: люди передают информацию туда и обратно через экраны и клавиатуры. VR обещает полностью избавиться от этого надоедливого среднего слоя. Как и двоюродный брат VR, дополненная реальность (AR), которую иногда называют смешанной реальностью (MR) — не говоря уже о том, что VR, AR и MR могут быть объединены в общий термин XR для «расширенной реальности».«

VR зависит от гарнитуры, в то время как AR (по крайней мере, на данный момент) более широко используется через ваш телефон. У вас есть все это? Не волнуйтесь, мы обычно просто будем придерживаться VR для целей этого руководства. . Окружая вас искусственным миром или привнося виртуальные объекты в реальную среду, «пространственные вычисления» позволяют вам более интуитивно взаимодействовать с этими объектами и информацией.

Теперь виртуальная реальность, наконец, вступает в зрелость, выжив тревожные этапы знаменитого «цикла шумихи» — пика завышенных ожиданий, даже так называемого провала разочарования.Но это происходит в то время, когда люди относятся к технологиям более настороженно, чем когда-либо. Нарушение конфиденциальности, интернет-зависимость, токсичное поведение в сети: все эти недуги находятся на переднем крае культурного обсуждения, и все они могут быть многократно усилены VR и AR. Как и в случае с самой технологией, «потенциал» — это лишь одна из многих дорог. Но, поскольку VR и AR готовы совершить значительный скачок в следующие два года (на этот раз по-настоящему!), Нет лучшего времени, чтобы разобраться с их обещанием и своими ловушками.

История VR

Текущий жизненный цикл виртуальной реальности, возможно, начался, когда самые ранние прототипы Oculus Rift были представлены на выставке видеоигр E3 в 2012 году, но он вылизывал границы нашего коллективного сознания в поисках большего. чем век. Идея погрузиться в трехмерную среду восходит к стереоскопам, которые пленили воображение людей в 19 веке. Если вы представите каждому глазу почти идентичное изображение, ваш мозг объединит их и найдет глубину в их несоответствиях; это тот же механизм, который View-Masters использовал, чтобы стать основным продуктом детства.

Когда настоящая виртуальная реальность укоренилась в наших умах как всеобъемлющий симулякр, это немного нечетко. Как и в случае с большинством технологических прорывов, видение, вероятно, началось с научной фантастики, в частности с рассказа Стэнли Г. Вайнбаума 1935 года «Очки Пигмалиона», в котором ученый изобретает пару очков, которые могут «сделать так, чтобы вы были в истории, вы говори с тенями, и тени отвечают, и вместо того, чтобы быть на экране, история рассказывает о тебе, и ты в ней ».

Однако переход от стереоскопов к этим волшебным очкам занял немного больше времени.В конце 1960-х годов профессор информатики Университета штата Юта по имени Иван Сазерленд, который изобрел Sketchpad, предшественник первого графического компьютерного интерфейса, еще будучи студентом Массачусетского технологического института, создал хитроумное изобретение под названием Дамоклов меч.

Название подходило: Дамоклов меч был настолько велик, что его приходилось подвешивать к потолку. Тем не менее, это был первый «головной дисплей»; пользователи, у которых к голове были прикреплены двойные экраны, могли оглядываться по комнате и видеть виртуальный трехмерный куб, парящий в воздухе.(Поскольку вы также могли видеть свое реальное окружение, это было больше похоже на AR, чем на VR, но оно остается источником вдохновения для обеих технологий.)

Сазерленд и его коллега Дэвид Эванс в конечном итоге присоединились к частному сектору, адаптировав свою работу к авиасимуляторам. продукты. ВВС и НАСА также активно исследовали налобные дисплеи, что привело к созданию массивных шлемов, которые могли окутывать пилотов и астронавтов иллюзией 360-градусного пространства. Внутри шлемов пилоты могли видеть цифровую симуляцию мира за пределами своего самолета с наложенными на экран приборами в 3D; когда они поворачивали головы, изображение сдвигалось, отражая ту часть мира, на которую они «смотрели».

Однако ни одна из этих технологий не имела настоящего названия — по крайней мере, до 1980-х годов, когда бросивший колледж двадцати с небольшим лет по имени Джарон Ланье назвал ее «виртуальной реальностью». (Впервые эту фразу использовал французский драматург Антонио Арто в эссе 1933 года.) Компания VPL Research, соучредителем которой является Ланье, создала первые официальные продукты, которые могли поставлять VR: EyePhone (ага), DataGlove и DataSuit. Они предоставили убедительный, хотя графически примитивный, опыт, но они были медленными, неудобными и непомерно дорогими — более 350 000 долларов за полную установку для двух человек, включая компьютер для всего этого.

Тем не менее, благодаря обещанию VPL и при поддержке писателей-фантастов, виртуальная реальность захватила воображение людей в первой половине 1990-х годов. Если вы не читали роман Нила Стивенсона 1992 года Snow Crash , вы, возможно, видели в том же году фильм Lawnmower Man — божественную фигню, в которой использовалось снаряжение VPL (и было так далеко от рассказа Стивена Кинга. это имело целью адаптировать тот факт, что Кинг подал в суд, чтобы его имя было удалено с плаката). Это не было просто колонизацией жанровых фильмов или спекулятивной фантастики: VR занимала видное место в синдицированных детских играх с живыми актерами, таких как VR Troopers , и даже появлялась в эпизодах Murder She Wrote и Mad About You .

Путь в метавселенную: лучшие очки AR и гарнитуры VR, которые вы можете купить прямо сейчас

Трудно представить себе «метавселенную», расширяющуюся галактику онлайн-опыта, которую компании, такие как Apple, Meta (ранее известная как Facebook) и Microsoft видят следующий этап развития Интернета. К счастью, любопытные не должны просто представить себе эту зарождающуюся цифровую область — вы можете начать ее исследовать уже сегодня.

Ваш билет: одно из взаимосвязанных устройств дополненной и виртуальной реальности, которые сейчас присутствуют на рынке и которые позволяют вам подключиться к растущему классу иммерсивных видеоигр, инструментов для совместной работы на рабочем месте, невзаимозаменяемых токенов и других приложений, которые стремятся объединить физический и цифровой миры.

«Метавселенная — это не просто виртуальная реальность, которую мы выбираем вместо реальной жизни», — сказал Майкл Пахтер, технический и игровой аналитик инвестиционной компании Wedbush. «Это будет разнообразный опыт для всех, во многом аналогичный сегодняшнему Интернету. Когда вы работаете, вы можете сидеть за традиционным рабочим столом, а в пути вы пользуетесь телефоном. Одно не заменяет другое. Вместо этого разные устройства улучшают и расширьте свой опыт. Метавселенная будет похожей «.

Важно отметить, что в своей нынешней форме метавселенная существует как исконный суп старых и новых технологий, а также некоторых достижений, которые все еще находятся в стадии разработки.Для этого потребуется обновленная облачная инфраструктура, новые операционные системы и приложения с полным погружением. Этот программный уровень будет располагаться поверх оборудования дополненной и виртуальной реальности.

«Игры — это« приложение-убийца »метавселенной, — сказал Пактер. «Это то, что каждый может сразу понять. То же самое и с рабочими приложениями. Эти продукты будут способствовать скорейшему внедрению».

Хотя для созревания рынка может потребоваться десятилетие или больше, крупные технологические компании уже инвестируют миллиарды в продукты метавселенной.Шлюзом для большинства из нас станут очки VR и AR. Например, согласно сообщениям СМИ, Apple, скорее всего, вскоре выйдет на рынок гарнитур с дополненной реальностью с более дорогим устройством, ориентированным на первых пользователей. Крупнейшие конкуренты производителя iPhone и десятки стартапов имели преимущество в разработке продуктов смешанной реальности для бизнеса и потребителей.

Ниже приведены некоторые из наиболее интересных продуктов метавселенной, которые вы можете купить и использовать сейчас.

Дополненная реальность

HoloLens 2 — 3500 долларов США

Фотоиллюстрация гарнитуры смешанной реальности Hololens 2 от Microsoft, которая в настоящее время нацелена на производство, здравоохранение и другие отрасли, но предвещает широкий спектр потенциальных применений смешанной реальности в ближайшем будущем.Microsoft

Hololens от Microsoft стоит дорого, и пока что он не предназначен для потребителей. Гарнитура смешанной реальности предназначена для предприятий в сфере производства, здравоохранения и других отраслей, но возникла как гарнитура для игровой консоли Microsoft Xbox по прозвищу Baraboo. Экран Baraboo был расплывчатым, а устройство тяжелым. Было непонятно, как Microsoft знала, как продавать гарнитуру, которая в конечном итоге была списана, прежде чем была заново задумана как инструмент для бизнеса.

Hololens 2 легкий, а качество изображения отличное. В отличие от других продуктов виртуальной реальности, которые полностью блокируют зрение пользователей, Hololens позволяет легко переключать фокус с реального мира на виртуальные изображения на экране. Его программное обеспечение предназначено для поддержки делового сотрудничества, а цена на гарнитуру очевидна для корпоративных клиентов. Тем не менее, легко представить Microsoft, которая также владеет брендом Xbox и несколькими студиями разработки игр, производящими аналогичные гарнитуры для игр.

Возможно, больше, чем любое другое устройство, Hololens 2 предвещает широкий спектр потенциальных применений для смешанной реальности.

Lenovo ThinkReality A3 — $ 1 499
Очки дополненной реальности Lenovo имитируют большую виртуальную рабочую станцию ​​и подключаются к ноутбукам с Windows для обеспечения функций удаленной совместной работы. Устройство поставляется со сменными линзами и оправой, что позволяет настраивать его по своему усмотрению.

Magic Leap 1 — 2 295 долл. США
Первый продукт AR, Magic Leap, малопроизводителен и требует несколько неуклюжего внешнего процессора.Однако впечатления могут быть ошеломляющими. Это также первое профессиональное устройство с дополненной реальностью, совместимое с линзами по рецепту. Короче говоря, первый продукт Magic Leap может быть несовершенным, но он объясняет, почему творческие профессионалы так расхваливают AR.

Бонус: ваш смартфон
Вы можете экспериментировать с созданием и просмотром дополненной реальности прямо сейчас, если вы используете iPhone с iOS11 или новее или современное устройство Android. Оба производителя мобильных устройств предлагают комплекты для разработки программного обеспечения, которые позволяют независимым разработчикам и крупным компаниям создавать приложения с дополненной реальностью.Начните прямо сейчас с приложениями для iOS и Android.

Виртуальная реальность

Meta Quest 2 — 399 долларов США

Oculus Quest 2 от Meta — одна из самых доступных и доступных в настоящее время VR-гарнитур. В отличие от многих своих конкурентов, это беспроводное устройство изначально запускает приложения и игры и им легко пользоваться. Мета

Легко понять, почему Мета так популярна в метавселенной.Социальная сеть существует на современных смартфонах в виде набора приложений — Facebook, Messenger, WhatsApp и Instagram, что фактически подчиняет ее правилам таких компаний, как Apple и Google. Например, недавние обновления iOS ограничили информацию, которую Мета могла собирать от пользователей iPhone.

В результате Meta хочет создать как оборудование — например, гарнитуры Oculus VR, — так и программное обеспечение, необходимое для навигации по метавселенной. Это помогло бы избежать аналогичного затруднения, когда компания попадает в зависимость от своих конкурентов VR.

Meta’s Oculus Quest 2 — одна из самых доступных и доступных в настоящее время VR-гарнитур. В отличие от многих конкурентов, это беспроводное устройство не требует мощного ПК. Он запускает приложения и игры изначально и прост в использовании.

Обратной стороной является ограниченное количество приложений и низкое разрешение устройства по сравнению с более дорогими конкурентами. Для гарнитуры также требуется вход в Facebook, хотя компания заявляет, что это скоро изменится.

С появлением преемника Quest 2, ожидаемого в 2022 году, у Meta есть возможность как привлечь много новых пользователей виртуальной реальности, так и удержать их нынешних пользователей, предлагая привлекательный новый продукт.Если это что-то вроде текущего набора VR-гарнитур Oculus, следующая гарнитура Meta может иметь безоговорочный успех.

Valve Index — $ 999
Издатель видеоигр Valve владеет Steam, одним из крупнейших в мире онлайн-рынков видеоигр. Поэтому логично, что Valve также производит комплект Index VR. Эта дорогая система поставляется с массивным козырьком, датчиками местоположения, манипуляторами и блоком питания, а также требует наличия мощного внешнего ПК. Если вы сможете преодолеть эти препятствия, Index предлагает непревзойденный игровой опыт в виртуальной реальности.

Vive Flow — 499 долларов
HTC Vive Flow — это относительно доступная, доступная и портативная система виртуальной реальности. Интегрированное программное обеспечение очков ориентировано на психическое и физическое здоровье. Устройство также поставляется с приложением для смартфона, которое помогает отслеживать и управлять временем, которое вы проводите в VR.

Бонус: Google Cardboard — $ 15

Google Cardboard стоит 15 долларов и использует ваш смартфон в качестве экрана. Картонные приложения легко загрузить и, как правило, ориентированы на образование и развлечения.https://arvr.google.com/cardboard/

Google Cardboard — доступный и простой способ экспериментировать с виртуальной реальностью. Компания продает картонные комплекты, в которых ваш смартфон используется в качестве экрана. Картонные приложения легко загрузить и, как правило, ориентированы на образование и развлечения.

Короче говоря, метавселенная сейчас напоминает Интернет 1990-х годов, — сказал Пэчтер из Wedbush. «Быть ​​ранним приверженцем — это круто, но мы знаем только одно: мы не знаем настоящих победителей таких вещей, как« Web 3 », таких как метавселенная.У Meta Oculus есть большое преимущество первопроходца, а Apple знает, как делать продукты, которые нравятся людям. Но в 1996 году победителями были AOL Messenger и Microsoft Internet Explorer ».

Более Дэн Паттерсон

Дэн Паттерсон — репортер CBS News. Он освещает технологические тенденции, которые определяют политику, бизнес и культуру.

Виртуальные примерочные очки | Солнцезащитные Очки и Очки онлайн

Наведите указатель мыши на продукт и нажмите кнопку «Примерка» .Начинай сейчас!

Попробуйте очки Попробуйте солнцезащитные очки

Как использовать виртуальную примерку

Наведите указатель мыши на продукт и нажмите кнопку «Примерить».

Ищете примерку виртуальных очков? Наведите указатель мыши на изображение продукта, и вы увидите круглую кнопку «Примерить». Щелкните по нему, чтобы запустить виртуальный виджет примерки очков.
** При виртуальном примерке очков убедитесь, что на вас нет очков.

1. Примерка в реальном времени с помощью камеры

Наслаждайтесь предварительным просмотром рамок на вашем лице в реальном времени! Просто включите доступ к камере, и функция начнет работать.Если вы не можете четко видеть себя, вы также можете записать короткое видео о себе и примерить очки на записанном видео.

2. Примерка с изображением

Если вы покупаете для других или не можете использовать камеру, вы можете попробовать использовать изображения. После того, как вы загрузите изображение, функция виртуальной примерки будет автоматически повторно использовать вашу фотографию для каждого кадра, который вы хотите попробовать на сайте. Вам нужно всего лишь один раз выполнить описанные выше шаги, чтобы начать экспериментировать со всеми своими любимыми стилями!

Еще больше способов подобрать очки

Fashion — это выразить себя и заявить о себе с помощью очков. Поэтому в EyeBuyDirect мы выбираем образы от авангарда до классики и вне времени в соответствии с современными тенденциями.Итак, если вам нужна помощь в поиске идеальной оправы, вы обратились по адресу!

Благодаря широкому выбору стилей и советов по подбору очков по форме лица вы обязательно найдете то, что вам подходит. От очков для круглого лица, очков для овального лица, очков для лица в форме сердца и многого другого — у нас есть пары для всех ваших потребностей.

В дополнение к нашей функции виртуальной примерки, ознакомьтесь с нашим руководством по измерению межзрачкового расстояния, чтобы вы могли лучше понять размер своих очков.И не забудьте нашу викторину о подгонке и стиле — еще один отличный способ найти свою идеальную пару. Давай, посмотри ниже!

Ищете совет по стилю?

Если вы не уверены, какие очки подойдут вам лучше всего, пройдите нашу веселую викторину по подгонке и стилю, чтобы сузить круг вариантов!

Пройти викторину

виртуальной реальности | информатика

виртуальная реальность (VR) , использование компьютерного моделирования и симуляции, которое позволяет человеку взаимодействовать с искусственной трехмерной (3-D) визуальной или другой сенсорной средой.Приложения VR погружают пользователя в созданную компьютером среду, которая имитирует реальность с помощью интерактивных устройств, которые отправляют и получают информацию и носятся в виде очков, гарнитуры, перчаток или костюмов. В типичном формате VR пользователь в шлеме со стереоскопическим экраном просматривает анимированные изображения моделируемой среды. Иллюзия «присутствия» (телеприсутствия) создается датчиками движения, которые улавливают движения пользователя и соответствующим образом корректируют вид на экране, обычно в реальном времени (в момент, когда происходит движение пользователя).Таким образом, пользователь может совершить поездку по смоделированному набору комнат, испытывая меняющиеся точки обзора и перспективы, которые убедительно связаны с его собственными поворотами головы и шагами. В информационных перчатках, оснащенных устройствами с обратной связью по усилию, которые обеспечивают ощущение прикосновения, пользователь может даже подбирать объекты, которые он видит в виртуальной среде, и манипулировать ими.

Термин виртуальная реальность был придуман в 1987 году Джароном Ланье, чьи исследования и разработки внесли вклад в создание ряда продуктов для зарождающейся индустрии виртуальной реальности.Общей нитью, связывающей ранние исследования VR и развитие технологий в США, была роль федерального правительства, в частности Министерства обороны, Национального научного фонда и Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства (НАСА). Проекты, финансируемые этими агентствами и реализуемые в исследовательских лабораториях университетов, позволили создать обширный резерв талантливых сотрудников в таких областях, как компьютерная графика, моделирование и сетевые среды, а также установили связи между академической, военной и коммерческой работой.История этого технологического развития и социальный контекст, в котором оно происходило, являются предметом данной статьи.

Британская викторина

Компьютеры и технологии: викторина

Компьютеры размещают веб-сайты, состоящие из HTML, и отправляют текстовые сообщения так же просто, как … LOL. Примите участие в этой викторине, и пусть некоторые технологии подсчитают ваш результат и раскроют вам содержание.

Ранние работы

Художники, исполнители и артисты всегда интересовались методами создания воображаемых миров, постановки повествований в вымышленных пространствах и обмана органов чувств. Виртуальной реальности предшествовали многочисленные прецеденты прекращения неверия в искусственный мир художественных и развлекательных медиа. Иллюзорные пространства, созданные картинами или видами, были созданы для жилых и общественных пространств с древних времен, кульминацией которых стали монументальные панорамы 18 и 19 веков.Панорамы размыли визуальные границы между двухмерными изображениями, отображающими основные сцены, и трехмерными пространствами, из которых они просматривались, создавая иллюзию погружения в изображаемые события. Эта традиция изображения стимулировала создание ряда средств массовой информации — от футуристических театральных дизайнов, стереоптиконов и трехмерных фильмов до кинотеатров IMAX — в течение 20-го века для достижения аналогичных эффектов. Например, широкоэкранный формат фильма Cinerama, первоначально названный Vitarama, когда он был изобретен Фредом Уоллером и Ральфом Уокером для Всемирной выставки в Нью-Йорке в 1939 году, возник в результате исследований Уоллера зрения и восприятия глубины.Работа Уоллера заставила его сосредоточиться на важности периферийного зрения для погружения в искусственную среду, и его целью было разработать проекционную технологию, которая могла бы дублировать все поле зрения человека. В процессе Vitarama использовались несколько камер и проекторов, а также дугообразный экран, чтобы создать иллюзию погружения в пространство, воспринимаемое зрителем. Хотя Vitarama не была коммерческим хитом до середины 1950-х годов (как Cinerama), армейский авиакорпус успешно использовал эту систему во время Второй мировой войны для противовоздушной подготовки под названием Waller Flexible Gunnery Trainer — пример связи между развлекательными технологиями. и военное моделирование, которое позже будет способствовать развитию виртуальной реальности.

Панорама битвы при Геттисберге, картина Поля Филиппото, 1883 г .; в Национальном военном парке Геттисберга, Пенсильвания

Джеймс П. Роуэн

Сенсорная стимуляция была многообещающим методом создания виртуальной среды до использования компьютеров. После выхода рекламного фильма под названием This Is Cinerama (1952) оператор Мортон Хейлиг увлекся синерамой и трехмерными фильмами. Как и Уоллер, он изучал человеческие сенсорные сигналы и иллюзии, надеясь реализовать «кино будущего».К концу 1960 года Хайлиг построил индивидуальную консоль со множеством входов — стереоскопические изображения, движущееся кресло, аудио, изменения температуры, запахи и продуваемый воздух — которую он запатентовал в 1962 году как имитатор сенсорамы, предназначенный для «стимуляции чувств». человека, чтобы реалистично смоделировать реальный опыт ». Во время работы над Sensorama он также разработал Telesphere Mask, налобный «стереоскопический 3-D телевизионный дисплей», который он запатентовал в 1960 году. Хотя Хейлиг не добился успеха в своих усилиях по продвижению на рынок Sensorama, в середине 1960-х он расширил возможности Идея концепции театра с несколькими экранами, запатентованной как Experience Theater, и аналогичной системы под названием Thrillerama для компании Walt Disney.

Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишись сейчас

Зародыши виртуальной реальности были посеяны в нескольких областях вычислений в 1950-х и 60-х годах, особенно в трехмерной интерактивной компьютерной графике и моделировании транспортных средств / полетов. Начиная с конца 1940-х годов, проект Whirlwind, финансируемый ВМС США, и его преемник, радиолокационная система раннего предупреждения SAGE (Semi-Automated Ground Environment), финансируемая ВВС США, впервые использовали электронно-лучевую трубку (CRT). ) дисплеи и устройства ввода, такие как световые ручки (первоначально называемые «световыми пушками»).К тому времени, когда в 1957 г. была введена в действие система SAGE, операторы ВВС регулярно использовали эти устройства для отображения местоположения самолетов и манипулирования соответствующими данными.

В 1950-е годы популярным культурным образом компьютера был образ вычислительной машины, автоматизированного электронного мозга, способного манипулировать данными с невообразимой ранее скоростью. Появление более доступных компьютеров второго поколения (транзисторы) и третьего поколения (интегральные схемы) освободило машины от этого узкого взгляда, и тем самым переключило внимание на способы, с помощью которых вычисления могут увеличить человеческий потенциал, а не просто заменить его. в специализированных областях, способствующих вычислительной обработке.В 1960 году Джозеф Ликлидер, профессор Массачусетского технологического института (MIT), специализирующийся на психоакустике, постулировал «симбиоз человека и компьютера» и применил психологические принципы к взаимодействиям и интерфейсам человека и компьютера. Он утверждал, что партнерство между компьютерами и человеческим мозгом превзойдет возможности любого из них по отдельности. В качестве директора-основателя нового отдела технологий обработки информации (IPTO) Агентства перспективных оборонных исследовательских проектов (DARPA) Ликлайдер имел возможность финансировать и поощрять проекты, которые соответствовали его видению взаимодействия человека и компьютера, а также служили приоритетам для военных систем. такие как визуализация данных и системы управления.

Еще одним пионером был инженер-электрик и ученый-компьютерщик Иван Сазерленд, который начал свою работу в области компьютерной графики в лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института (где были разработаны Whirlwind и SAGE). В 1963 году Сазерленд завершил Sketchpad, систему для интерактивного рисования на ЭЛТ-дисплее с помощью светового пера и панели управления. Сазерленд уделял пристальное внимание структуре представления данных, что сделало его систему полезной для интерактивного манипулирования изображениями. В 1964 году он был назначен руководителем IPTO, а с 1968 по 1976 год он руководил программой компьютерной графики в Университете Юты, одном из ведущих исследовательских центров DARPA.В 1965 году Сазерленд обрисовал характеристики того, что он назвал «абсолютным дисплеем», и высказал предположение о том, как компьютерные изображения могут создавать правдоподобные и богато артикулированные виртуальные миры. Его представление о таком мире началось с визуального представления и сенсорного ввода, но на этом не закончилось; он также призвал к множеству способов сенсорного ввода. DARPA спонсировало работу в 1960-х годах над устройствами вывода и ввода, согласованными с этим видением, такими как система Sketchpad III Тимоти Джонсона, которая представляла трехмерные изображения объектов; Lincoln Wand Ларри Робертса, система для рисования в трех измерениях; и изобретение Дугласом Энгельбартом нового устройства ввода — компьютерной мыши.

В течение нескольких лет Сазерленд создал технологический артефакт, который чаще всего ассоциируется с виртуальной реальностью, — трехмерный компьютерный дисплей на голове. В 1967 году Bell Helicopter (ныне часть Textron Inc.) проводила испытания, в ходе которых пилот вертолета носил налобный дисплей (HMD), который демонстрировал видео с сервоуправляемой инфракрасной камеры, установленной под вертолетом. Камера перемещалась вместе с головой пилота, одновременно улучшая его ночное видение и обеспечивая уровень погружения, достаточный для пилота, чтобы уравнять свое поле зрения с изображениями с камеры.Такой тип системы позже будет называться «дополненной реальностью», потому что она расширяет возможности человека (видение) в реальном мире. Когда Сазерленд покинул DARPA и перешел в Гарвардский университет в 1966 году, он начал работу над подключенным дисплеем для компьютерных изображений ( см. Фотографию ). Это было устройство, по форме подходящее к голове, с очками, которые отображали компьютерную графику. Поскольку дисплей был слишком тяжелым, чтобы его было удобно носить, он удерживался на месте с помощью системы подвески. В устройстве были установлены два небольших ЭЛТ-дисплея, рядом с ушами пользователя, и зеркала отражали изображения в его глазах, создавая стереоскопическую трехмерную визуальную среду, которую можно было удобно просматривать на небольшом расстоянии.HMD также отслеживал, куда смотрел владелец, чтобы создавать правильные изображения для его поля зрения. Погружение зрителя в отображаемое виртуальное пространство усиливалось визуальной изоляцией HMD, однако другие чувства не были изолированы в такой же степени, и владелец мог продолжать ходить.

Раннее устройство отображения на голове, разработанное Иваном Сазерлендом в Гарвардском университете, c. 1967.

Предоставлено Иваном Сазерлендом

Метавселенная? Вторая жизнь в очках VR

Марк Цукерберг из

Facebook недавно объявил, что компания будет переименована в Meta и сосредоточится на создании метавселенной.Этот шаг продолжает давнюю цепочку, в которой Цукерберг пытается сделать компанию менее уязвимой для Google и Apple и сохранить ее актуальность на фоне растущего дискомфорта по поводу того, насколько эффективно компания, среди прочего, превращает наших пожилых родителей в фашистов.

Ожидается, что Facebook будет лучше использовать приобретение компании Oculus в 2014 году, которая производила гарнитуры виртуальной реальности — шаг, который пока не окупился.

Многие люди воспринимали виртуальную поездку Цукерберга из его гостиной, чтобы играть в карты в космосе со своим другом-роботом, с долей скептицизма или насмешек.Кстати, большинство моих друзей в Facebook тоже роботы.

Что об этом думают деловые люди? Многие компании создали виртуальное присутствие, и что они находят, в чем смысл?

«Но, если бы я действительно мог подойти к виртуальной службе поддержки и встретить аватар виртуального специалиста поддержки, который затем нашел бы кого-то в компании, у которого есть необходимые навыки, чтобы действительно помочь мне, это могло бы стать отличным ценность », — говорит один из руководителей.

«Я действительно чувствую, что [они] здесь что-то поняли.Это могло быть кратковременным увлечением, но похоже, что с помощью виртуальных бизнес-миров можно добиться такого значительного повышения производительности — это просто должно произойти », — выступает один из лидеров мнений.

Другие производители, такие как Microsoft, тоже ухватились за этот шанс. Фактически, согласно одному отчету, они создали «приложение для создания виртуального магазина, где потребители могут просматривать, проверять ПК и взаимодействовать с другими покупателями».

Между тем IBM объявила, что инвестирует 100 миллионов долларов в изучение новых бизнес-моделей в этом виртуальном мире.Объявление указывало на годовой отчет, в котором говорилось:

Появилась новая вычислительная модель, пришедшая на смену подходу клиент / сервер на базе ПК … [который] является сетевым, модульным, открытым и представляет собой фундаментальный сдвиг в технологических требованиях клиентов компании … [IBM] продолжая переход от товарных сегментов к сегментам с более высокой стоимостью с лучшими возможностями для получения прибыли.

Ой, подождите, это не Метавселенная. Это была Second Life в 2008 году, и этим руководителем был бывший технический директор Nortel Фил Эдхольм, а идейным лидером был Рич Тегерани.Second Life — это все еще существующий виртуальный мир, который должен был дать нам новое виртуальное существование. Это похоже на взрослый Майнкрафт до Майнкрафт. Мы все должны были покупать виртуальные товары.

Не знаю, что случилось со 100 миллионами долларов IBM, но держу пари, что у большинства из вас нет учетных записей в Second Life, если только вы не заядлые извращенцы. Кроме того, вскоре после этого обанкротилась Nortel. Avaya возродила технологию как web.alive, а затем — AvayaLive Engage, прежде чем закрыть ее в 2016 году.

В 2010 году нам всем предполагалось, что у нас все закончится покупать 3D-телевизоры, но они прекратили их производство к 2016 году.В 2013 году мы должны были испытать дополненную реальность с помощью Google Glass. Я все еще ненавижу большинство из вас, которые изменили свою аватарку, чтобы выделить их.

И теперь Microsoft вернулась с мультяшными человечками в Microsoft Teams. Метавселенная, по-видимому, представляет собой цифровой аватар в той же плоской сетке в программном обеспечении для встреч, которое всем нравится меньше. Хорошо, это лучше, чем включить камеру и позволить коллегам увидеть, что я не утруждаюсь надевать рубашку в половине случаев.

Хорошие новости, всем, вы можете покупать NFT в метавселенной! Что может быть более полезным и менее сложным, чем NFT?

Я не хочу жить в метавселенной.Я хочу делать настоящие вещи. К счастью, мне не придется там жить. Откуда я знаю? Мы были здесь раньше. Может быть, метавселенная станет следующим большим достижением, или, может быть, никто не захочет носить дурацкие очки и играть в скучную видеоигру без цели?

Copyright © 2021 IDG Communications, Inc.

Рекламные очки виртуальной реальности | Акции сейчас

Запросить образцы стало еще удобнее!

Мы будем рады бесплатно отправить образцы любому законному предприятию или организации в США.Бесплатные образцы предоставляются существующим и потенциальным клиентам и не предназначены для личного использования. Все предприятия проверены Dun & Bradstreet. Компаниям, которые не могут быть проверены, может быть предложена возможность приобрести образцы со скидкой, при этом любые сборы за образцы будут возвращены при заказе на сумму 250,00 долларов США или более. Мы не можем отправлять бесплатные образцы по домашним адресам или в непроверенные компании / организации.

Если образцы отправляются в Канаду или в другие страны за пределами США, укажите свой номер отправителя, чтобы мы могли отправить его на ваш счет фрахта.

Для запросов на выборку на общую сумму более 10,00 долларов с вами может связаться представитель. Мы можем попросить вернуть нам более дорогие образцы — но это тоже бесплатно. Мы предоставим инструкции о том, как вернуть их нам, когда вы закончите. Возможно, потребуется приобрести образцы для специальных заказов со скидкой, которая будет возвращена при следующем заказе. Мы сообщим вам, что нам нужно для продолжения.

Запрос онлайн!
  1. На каждой странице продукта есть кнопка Request a Free Sample .Выберите его, чтобы добавить товар в корзину для образцов.
  2. Продолжайте просматривать продукты и добавлять образцы в корзину по мере необходимости.
  3. Когда вы будете готовы оформить заказ на образец, просто нажмите ссылку Sample Basket в верхней части любой страницы. Когда вы окажетесь в корзине для образцов, вы можете удалить все ненужные образцы, если хотите.
  4. Затем нажмите кнопку Request Samples . Ваш запрос будет получен представителем в ближайшее время.

Вы должны проверить свою корзину для образцов, чтобы получить запрошенные образцы.

Спасибо!

Большое спасибо за то, что вы подумали о PromotionsNow для вашего следующего заказа на рекламную продукцию.Наша работа — облегчить вашу работу.

Если вы предпочитаете поговорить с представителем, позвоните по номеру 1.800.378.6376, чтобы отправить запрос на образец по телефону.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *